Cuando se tienen en cuenta los tres puntos de vista, el pensamiento de diseño se ve como un sistema de tres dominios que se cruzan: viabilidad, conveniencia y viabilidad, donde aumenta la creatividad. La capacidad de las metodologías y tecnologías de Design Thinking para fomentar la creatividad en los equipos ha atraído el interés de grupos empresariales. Debido a la utilidad de las metodologías de diseño para promover la innovación y la aplicación del pensamiento de diseño en diversos campos, como B. la economía, ha despertado el interés de la literatura tanto científica como práctica. El pensamiento de diseño se ve como un sistema de tres espacios que se cruzan: viabilidad, deseabilidad y viabilidad.
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Echemos un vistazo a las diferentes herramientas utilizadas en el proceso de pensamiento de diseño.
herramientas de visualización
El uso de imágenes es importante para la visualización. No se trata de dibujar; Se trata de pensar visualmente con los ojos. Nos obliga a pensar más allá de las palabras y el lenguaje. Es una técnica para acceder a un área separada de nuestro cerebro que nos permite pensar de manera no verbal que la mayoría de los gerentes no usan.
Cuando describe algo con palabras, el resto de nosotros desarrollamos nuestras propias ideas, que a menudo están influenciadas por nuestra educación. Cuando dice: “Necesitamos una nueva plataforma de crecimiento”, el profesional de TI piensa en servidores y código, mientras que el especialista en marketing piensa en una campaña de marketing. En su lugar, puede enviarnos su concepto dibujando una imagen del mismo, eliminando la posibilidad de modelos mentales incompatibles.
mapeo de viaje
El mapeo de viajes (también conocido como mapeo de experiencias) es un enfoque de investigación etnográfica que se enfoca en rastrear el “viaje” de un cliente a medida que interactúa con una organización mientras usa un servicio, con un enfoque particular en los altibajos emocionales. El objetivo del mapeo de experiencias es descubrir requisitos que los clientes a menudo no pueden definir.
Lo hace describiendo una visión hipotética del viaje de un grupo de clientes específico, incluidas las partes que no incluyen su negocio. Luego realice entrevistas piloto con un pequeño grupo de clientes para asegurarse de que está registrando los procesos correctamente. Finalmente, identifique los momentos clave de la verdad y los temas de las entrevistas, así como un conjunto de características que cree que lo ayudarán a comprender las diferencias en los datos que recopiló. El objetivo es generar una colección de hipótesis que puedan ser probadas.
Análisis de la cadena de valor
Para producir, vender y distribuir nuevas ofertas, el análisis de la cadena de valor evalúa cómo una empresa interactúa con los socios de la cadena de valor. El análisis de la cadena de valor revela señales críticas sobre las capacidades y aspiraciones de los socios, así como métodos para mejorar el valor del consumidor a lo largo de la cadena.
Mapas mentales
El mapeo mental es una representación visual de cómo los pensamientos y otros elementos se relacionan entre sí y con un pensamiento central. Para explorar patrones e ideas que brindan requisitos de diseño críticos, los mapas mentales se utilizan para desarrollar, mostrar, organizar y clasificar ideas. Logramos esto mostrando los datos y permitiendo que los usuarios los agrupen de una manera que revele temas y patrones. El mapeo mental tiene que ser un deporte de equipo para tener éxito.
Utilice la visualización para explicar e ilustrar los componentes importantes de lo que está aprendiendo de la forma más clara y sencilla posible. Cree carteles que capturen temas y patrones de datos clave, luego anime a un grupo de personas inteligentes a revisar los datos visuales y registrar cualquier información que crean que debería informar nuevas ideas, y luego organizar esas ideas en temas juntos.
Desarrollo rápido de conceptos
Con el rápido desarrollo de ideas, puede generar hipótesis sobre posibles nuevas perspectivas comerciales con mayor rapidez.
Usamos los requisitos de diseño, las personas del cliente y sus vulnerabilidades, y los conocimientos de la cadena de valor que descubrimos en nuestro estudio para generar nuevas ideas en la primera ronda, muchas de ellas. En el segundo paso, organizamos las ideas en un conjunto significativo de pensamientos emocionantes. Finalmente, en el paso tres, nos sumergimos en la estrategia comercial detrás de estos pocos pensamientos. Queremos producir ideas rápidamente y enviarlas a los clientes lo antes posible para recibir comentarios.
Examen de ingreso
La prueba de suposiciones se trata de hacer suposiciones que respalden el atractivo de un nuevo concepto de negocio y estimar la probabilidad de que esas suposiciones resulten correctas en función de los hechos existentes. Estas suposiciones luego se ponen a prueba en pruebas de campo y experimentos mentales.
Identifique los datos que le permitirán evaluar definitivamente las suposiciones clave después de identificar qué suposiciones son las más importantes para la conveniencia potencial de su nuevo concepto. Identificamos la información que necesitamos y luego determinamos cómo obtenerla. Clasifique la información que necesita en una de tres categorías: lo que ya sabe, lo que no sabe pero podría aprender y lo que no sabe pero podría aprender. La tercera categoría es un terreno fértil para los experimentos mentales. Determine qué se requiere para obtener los datos rápidamente y luego planifique su experimento mental, prestando especial atención a los hechos que podrían confundirlo.
Creación rápida de prototipos
Usando enfoques de creación rápida de prototipos, podemos fundamentar nuevas ideas abstractas para socios y clientes potenciales. Los guiones gráficos, los escenarios de usuario, los viajes de experiencia y las visualizaciones de ideas de negocios son ejemplos de herramientas que permiten una participación profunda y aportes de las partes interesadas clave.
El objetivo final de la creación de prototipos es reducir la “I” en el ROI. Un prototipo 2-D simple podría ser tan barato como lápiz y papel. Los prototipos de conceptos de negocios suelen ser de naturaleza visual y narrativa: imágenes e historias. Los juegos de roles y las parodias son ejemplos de actividades que se pueden incluir. No defiendas tu prototipo; Juega con él en su lugar. Otros, no los creadores, deberían ser los que lo validen.
Co-creación de clientes
La co-creación de clientes es un conjunto de enfoques que permiten a los gerentes interactuar con los clientes al mismo tiempo que inventan y desarrollan nuevas ideas de negocios que son mutuamente beneficiosas. Se encuentran entre las oportunidades de mayor valor agregado y mitigación de riesgos para la innovación y el crecimiento.
Nos preocupa mostrar a los consumidores “cosas” incompletas y sin pulir en nuestra cultura Six Sigma, que enfatiza la precisión y el pulido. Sácalo de tu sistema. Los clientes pueden enseñarnos más cuando se trata de innovación. Llegamos a una solución clara y de valor agregado más rápido cuando les brindamos algo sobre lo que pueden actuar. Diríjase a un grupo diverso y abierto de clientes uno a la vez
El aprendizaje comienza
Los inicios de aprendizaje están diseñados para probar los supuestos fundamentales de creación de valor de una posible nueva iniciativa de crecimiento en el mercado. En contraste con el lanzamiento de un nuevo producto completo, un lanzamiento de aprendizaje es un experimento de aprendizaje que se lleva a cabo de forma rápida y económica para obtener datos orientados al mercado.
Los llamamos lanzamientos en lugar de experimentos porque queremos que tanto los lanzadores como los consumidores se sientan parte de algo legítimo. Solo entonces podrán producir datos creíbles. Son una extensión del proceso de creación conjunta, pero les pedimos a los clientes que pongan su dinero donde están ahora.
Cuenta historias
Es exactamente lo que parece: tejer una historia en lugar de simplemente hacer una lista de puntos. Es un primo cercano de la visualización, otra técnica utilizada para hacer que los nuevos conceptos se sientan reales y atractivos. El tipo de historia más convincente es la narración visual. Ya sean analíticas u orientadas al diseño, todas las presentaciones exitosas transmiten una historia convincente.
Las historias, como las imágenes, nos permiten acceder a las emociones y acentuar los acontecimientos. Proporcionan contexto y nos permiten “vender” tanto el problema como la solución. Las buenas historias siguen algunas pautas básicas: Nunca olvides con quién estás hablando.
Un guión gráfico es esencial porque nos ayuda a prestar atención al flujo y la lógica, y un programa de certificado de pensamiento de diseño puede hacerlo posible. Establezca el marco para vender el problema, haga que su elenco se sienta real y trabaje en la trama. Todas las buenas historias tienen suspenso y, a veces, algo de conmoción: así es como puede usar datos y gráficos para ilustrar sus puntos. Revela tu respuesta al problema como un clímax. Hazlo interesante. ¡Recuerda usar metáforas y analogías para dar vida a tu narrativa!